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sábado, 31 de julho de 2021

Opinião: A nostalgia como forma de produto


Quem não gosta de lembrar de games, séries, filmes, desenhos e músicas que marcaram sua infância e adolescência? Tenho certeza que você já lembrou disso tudo aí, não é mesmo? Seja da geração z, Millenium ou cringe, tenho observado como o fator nostalgia aquece e se transforma em produto. Desde o ano passado, pude notar como o famoso comeback tem apostado forte na nostalgia em várias mídias. Conversando com os membros do Confr4ria, vi que isso se faz cada vez mais presente: desde a roupa de um herói a uma regravação de um single, tudo isso faz com que o fã pire nessa vibe retrô que o leva  a seus momentos áureos do famoso "Era feliz e não sabia".

É o RBD que faz uma live especial, Sandy e Júnior, que fazem uma turnê história, do nada, em 2019, Digimon ganhando uma releitura, filmes Disney ganhando personagens de carne e osso e uma nova forma de ser contada e até vilãs que assumem o posto de protagonista de sua própria história. He-Man sendo repaginado para a Netflix, personagens lendários fazendo participação em novas franquias de Power Rangers, Friends fazendo reunião após 17 anos, Gossip Girl ganhando um reboot; os famosos Looney Tunes jogando basquete, agora em 3D, em Space Jam: Um Novo legado, Stranger Things abusando de referências dos anos 80, à á Spibelrg e teorias da conspiração; Mortal Kombat voltando em 2021, Matrix preparando para ganhar um 4º filme, Karatê Kid ganhando uma nova continuação e uma nova história em "Cobra Kai", Big Brother Brasil 21 que apostou em provas e referências com base em edições icônicas; Duna sendo aguardado para estrear em Outubro, Evanescence lançando um cd inédito após anos; Juliana Silveira regravando as músicas icônicas de Floribella, Taylor Swift regravando  TODAS as suas músicas (tudo bem que a maioria das músicas tinha problemas entre a cantora e a gravadora), Avril Lavigne preparando o seu mais novo cd, querendo voltar às origens, como foi em "Let it Go" e tantos outros.










Todos esses exemplos aí em cima provam que a nostalgia está mais viva do que nunca. Talvez nos anos de 2020 e no ano em que estamos, ela se fortaleceu ainda mais. Aí vem o questionamento: será que essa nostalgia é para buscar um novo público ou pescar a "velharia"? O fato é que as duas hipóteses estão corretas. Dissertarei mais sobre elas.

Convenhamos que o mundo precisa de dinheiro e a indústria do entretenimento também não seria diferente. Apostar na nostalgia para atrair um novo público é, sim, uma decisão estratégica, bastante coerente para o mundo dos negócios. Quem não viu os desenhos da Disney clássicos, agora tem a chance de ver em formato live-action. Não pense que a Disney faz isso porque ela é "boazinha", mas, sim, porque é muito mais negócio atrair a galerinha nova de agora e, de bônus, ainda alcançar os pais que cresceram assistindo, o famoso "Matar dois coelhos com uma cajadada só".


Agora falar sobre a famosa "velharia", os fãs de tudo isso que citei em alguns parágrafos acima, de fato gostam quando algo tão marcante para você, ganha uma nova cara. Prova disto é He-Man: Salvando Eternia, Friends: A Reunião e até Sandy e Júnior: Nossa História. Digo isst porque fã gosta de ser mimado e isso aí soa como um frescor para essa velha-guarda. Quem cresceu assistindo e ouvindo isso tudo, sempre desejou um encontro ou uma continuação. Vamos combinar que, algumas vezes, temos direções duvidosas que podem, sem dúvida, estragar o legado de séries conceituadas, mas nada que não possa ser sanado com os bons e velhos "clássicos".





Para isto, é interessante pensar em como a indústria quer te vender aquilo. Eu, como bom fã de Sandy e Júnior, ao ver o seu retorno, fiquei empolgado, e não deu muito tempo e já foi anunciado um box de colecionador com todos os cds, novas camisas e, claro, um cd e um dvd do show. Vou até entrar nos preços em si, para que você veja que não é brincadeira.

 O valor do box "Nossa História: Deluxe", que contempla o cd e o dvd do show, a paleta do Júnior, fotos icônicas da turnê, box em formato triângulo, entradas vips que levavam à passagem de som, cópia do ingresso, tudo isso em um preço nada mais, nada menos que R$ 350 e, detalhe, só compra cd e dvd do último show quem comprar o box; não há opção de comprar separado. Isso tudo contemplado em uma caixa, sem dúvida é uma imersão de nostalgia ao fã, porém, me questiono: precisava ser um valor tão alto? 

O país em uma pandemia e cobrando quase R$ 450 para cd, dvd e papeis impressos de uma gráfica? Será que isso é justo? Sandy e Júnior não ficariam menos ricos, cobrando um valor mais acessível e dando a possibilidade de comprar os produtos separados a quem não tem condição de pagar esse valor. Percebe-se, aqui, como tudo faz com que a nostalgia muitas vezes te deixa refém? Claro que comprar ou não é uma opção de cada um, mas se oferecem esse valor e somente esse valor, é porque existem pessoas que adquirem.

Box Nossa História Deluxe

A nostalgia é um fator que vende e vende muito. Por mais que não aceitamos, ela está aí. No fim das contas, aquilo de alguma forma vai virar negócios; desde a entrada do cinema, camisas, bonecos, um cd, um dvd da série e fora muitas maneiras que o próprio fã decide usar a sua criatividade para transformar seu objeto de estimação em produto. Não é só a indústria que cria algo novo; o fã mais nostálgico também pode criar produtos para saciar seu desejo quase parasítico de relembrar coisas de seu passado, distante ou não. Aquilo de: "se você quer reviver seu passado, terá de pagar o preço por isto". E, convenhamos, isto funciona muito bem, quase como vender um copo d'água para alguém sedento.





A nostalgia, como produto, é um movimento que vem crescendo cada vez mais. Será que precisamos  ter tudo aquilo que somos oferecidos? Será que vamos "morrer" se ficarmos sem determinada coisa? Isso tudo, de alguma forma, é para nos fazer gastar; por isso, você, leitor, use o bom senso: ao invés de querer logo os mimos da nostalgia, que são enormes chamarizes, pense no quanto eles realmente valem para você, e não se deixe levar pelo consumismo, já que este o levará, quase que certamente, a um endividamento.

quinta-feira, 13 de maio de 2021

Palavrões em jogos: há necessidade?

 


De um bom tempo para cá, os jogos adotaram uma linguagem mais pesada. Franquias como Resident Evil, Tomb Raider, entre outras, vira e mexe colocam algum palavrão nas falas ou dos protagonistas ou dos inimigos. Fico me perguntando qual a razão para tal mudança de linguagem; tornar os jogos mais realistas, já que a maioria da população fala palavrão ou adicionar uma agressividade que antes a franquia não possuía? Ou alguma outra razão que eu, porventura, desconheça.

O fato é que ambos os jogos supracitados (não sei tanto sobre Tomb Raider) nunca tiveram o hábito de usar de linguajar chulo em suas produções. O máximo era um "shit", que pode ser traduzido de várias maneiras diferentes. Não sei quanto à vocês, mas isto me causa um desconforto: como não utilizo palavrões no meu dia-a-dia, acho desagradável ficar ouvindo algo assim enquanto estou em alguma batalha ou mesmo em algum trecho inicial de um jogo.

Um exemplo que me deixou realmente incomodado foi em Resident Evil 2 Remake, onde Robert Kendo, dono da loja de armas, ao confrontar Leon e Ada, diz: "That is my fucking daughter!". Fica a indagação: que pai trata sua filha deste modo? Ok, era uma situação de desespero, mas o mesmo justifica chamar sua filha de, com o perdão da má palavra, "porra"?

Também levo em conta que muitas crianças estão embarcando no mundo dos games, e vão encontrar um vocabulário impróprio para suas idades. Algo que deveria chegar quando tivessem uma maior noção do mundo exterior. Talvez eu esteja ficando velho, mas as produtoras de games me parecem seguir uma tendência de agressividade excessiva desnecessária. Só uma sugestão: poderiam colocar um "Clean Version" nos games para os jogadores terem controle sobre o que querem (ou não) ouvir. 

Talvez eu esteja ficando velho, mas prefiro meus jogos "limpos".

quinta-feira, 28 de julho de 2016

Pokémon Sapphire: Jogo Diverte e Entretêm enquanto Pokémon Go não chega ao Brasil

Nunca fui fã de jogos de RPG. Detestava e fugia de todos, desligava o vídeo game antes mesmo de dar uma chance para o jogo. Claro que os jogos da franquia Pokémon não eram diferentes para mim. Tentava jogar, mas desistia rápido e me entediava. Antes de começar este louco frenesi mundial com Pokémon Go, diria que umas 2 semanas antes disso tudo tomar a proporção que tomou, decidi dar uma chance a um jogo da franquia. Qualquer jogo. Pois bem, liguei meu Dingoo A320, abri o emulador de Game Boy Advance e deixei a sorte escolher qual seria o primeiro jogo de Pokémon que iria levar a sério. O jogo foi Pokémon Sapphire, e posso dizer, que me amarrei e me viciei completamente!

Capa do jogo
Lançado em 21 de novembro de 2002, desenvolvido pela empresa Game Freak, publicado pela Nintendo para Game Boy Advance, o jogo saiu juntamente com Pokémon Ruby. Tanto Pokémon Sapphire, quanto Pokémon Ruby venderam mais de 9 milhões de cópias mundialmente e são os jogos mais vendidos de todos os tempos, além de estarem entre os 3 jogos mais vendidos para Game Boy Advance até hoje.

Vários Pokémons capturados para você escolher com qual irá para a luta
A história aqui repete a mesma de todos os outros jogos da franquia lançados antes dele (ao menos, pelo que eu andei lendo e pesquisando.... hehehehehe). Você escolhe entre três Pokémons (um de fogo, um de planta e um de água) para começar sua jornada para se tornar um Campeão de uma Liga Pokémon. O objetivo do jogo é evoluir, capturar e batalhar com outros Pokémons, recolher itens, vasculhar vários pedaços do mapa e sagrar-se campeão. Nas batalhas você deve usar de inteligência para derrotar seu oponente e não apenas sair apertando botões desesperadamente. Para quem acompanhou o anime de 1997 (eu acompanhei por muitos anos, até enjoar e largar de mão), sabe como funciona o esquema de um Pokémon de água ser mais forte do que um de fogo, um de planta vencer um de pedra, um metálico vencer um de gelo, e por aí adiante.

Jogar com um menino ou uma menina? Os 3 Pokémons iniciais: Mudkip, Torchic ou Treeko
Você escolhe o nome do seu jogador e de seus Pokémons também. O modo de jogo pode ser single-player ou multiplayer. Todo o jogo se passa na região de Hoenn e você enfrentará por diversas vezes a equipe criminosa chamada Team Aqua, além de encontrar a Team Magma por diversas vezes também. 

Mapa de Hoenn
O jogo é extremamente divertido e no momento em que dei uma chance a ele, me viciei. E me viciei rapidamente! Logo estava querendo capturar mais Pokémons, queria derrotar todos os líderes de ginásio, queria evoluir meus Pokémons e queria ser Campeão da Liga Pokémon! Escolhi de cara Mudkip, um Pokémon aquático, e após zerar o jogo (uma raridade para mim, pois geralmente enjoava e largava todos de mão quando não conseguia passar de determinada fase ou lugar), posso afirmar que ele é o mais forte do jogo. Aliás, os Pokémons aquáticos são muito fortes. Na segunda tentativa de zerar o jogo com outro Pokémon, escolhi o Torchic, um de fogo, e sofri bastante para vencer batalhas que venci facilmente na primeira vez com Mudkip. Ah! Você ainda pode escolher se vai jogar com um menino ou com uma menina.

"Tuninho" encarando um Wild Mew!
Algo que preciso dizer é que eu acho completamente impossível a pessoa conseguir zerar o jogo sem a ajuda de algum lugar que lhe dê dicas do que fazer, pois em determinados momentos você precisa voltar em lugares específicos de cidades que você já passou e nem fazia ideia que teria que retornar! Cavernas secretas, caminhos corretos para chegar até aos líderes de ginásios, entre tantas outras coisas que só com a boa e velha dica para você conseguir êxito mesmo. Se eu não tivesse encontrado o site Ultra Detonados (http://ultra-detonados.webnode.com.br/detonado-ruby-sapphire/), nunca teria zerado o jogo! Valeu, galera pelas dicas!

Uma das muitas cavernas do jogo
Enquanto Pokémon Go não chega ao Brasil, vou me divertindo aqui com outros jogos mais humildes da franquia. Pretendo zerar cada jogo com cada um dos três Pokémons oferecidos inicialmente para o jogador. Ah! No meio deste processo, comecei a jogar Pokémon FireRed de 2004, também para Game Boy Advance, e já posso dizer que é muito bom também. Estou achando um pouco mais elaborado e trabalhoso para zerar do que o anterior. Lembra demais o anime!

Passeando por Hoenn...
Para quem ainda não teve oportunidade de jogar ou que tenha preconceito com jogos de RPG, como eu tinha, indico fortemente que joguem Pokémon Sapphire e qualquer outro jogo da franquia, pois é certeza de diversão! Portanto, peguem suas pokébolas, arrumem suas mochilas e partam numa fascinante jornada Pokémon!

Um grande abraço.

segunda-feira, 10 de novembro de 2014

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

 

Quem nunca jogou Ocarina of time deve ter perdido um dos maiores jogos já criados. Lançado no dia 21 de novembro de 1998, Ocarina of time foi um marco na Nintendo. Possivelmente o melhor jogo já lançado para o Nintendo 64, foi um dos jogos mais difíceis, à época, que já joguei.

Lembro de ter passado cerca de um mês jogando para poder terminá-lo. Era muito, se considerarmos que o jogo não possuía os recursos dos jogos atuais. Dotado de gráficos belíssimos, uma trilha sonora das mais bem feitas que já pude ouvir, um mundo imenso para poder explorar e muitos segredos espalhados, The Legend of Zelda: Ocarina of Time era certeza de muitas horas em frente à TV, vencendo chefes em masmorras, cemitérios, vales, dentro de um lago, etc.


Link em sua forma original: criança.

Uma das coisas que mais gostava em Zelda era que não se tratava de um rpg de turnos, mas de um jogo de aventura com toques de rpg. Várias quests para fazer, algumas contando com passagens de tempo, muitos personagens para encontrar e conversar, mesmo boa parte deles apenas repetindo frases que eu achava sem sentido, mas a melhor coisa era: a divisão do jogo entre duas linhas temporais, presente e futuro. Link criança e Link adulto.


Os muitos personagens da série.


As mudanças provocadas pela ida de Link para o futuro transformavam totalmente o jogo: os lugares pacíficos agora eram enfestados de monstros. Não existia mais o Castelo de Hyrule, mas a fortaleza de Ganondorf. Interessante que tudo o que o jogador vivenciara no presente influiu, de certa forma, no restante do jogo. Alguns personagens se lembravam de um garoto que era acompanhado de uma fada, com certo saudosismo. 


Link em sua forma adulta.

Outra coisa que adoro em Ocarina of Time: a variedade dos templos. Cada qual com sua própria variedade de desafios, cenários e inimigos. Lembro que penava para passar do Templo da Água, porque ele era cheio de passagens secretas e era muito simples andar em círculos dentro dele. Fora o fato de ficar tendo de subir ou descer o nível da água para poder avançar para o próximo estágio do templo. Os mestres dos templos não costumavam ser problema graças ao excelente sistema de combate dinâmico da série. Era tudo em tempo real, então você podia atacar, se defender, desviar de projéteis ou investidas adversárias sem ter de usar recursos especiais e esperar por turnos.


Os templos do jogo.

Outro ponto que eu gostava muito era poder usar a Epona para explorar todo o território do jogo. Só não era permitido usá-la dentro das cidades e templos. A quest para tirá-la do rancho era divertida de se fazer e também bem fácil. Ela era muito útil em várias situações, ainda mais naquelas em que o tempo era curto e você precisava ser rápido para ir de um lugar pra outro.


Epona filhote, ainda com medo de Link.

Epona adulta, a grande companheira de viagem.

Várias coisas em Zelda eram ótimas. Pra um jogo de 1998, foi inovador. A qualidade do todo era altíssima, tanto que até hoje me impressiono com ele. O jogo tinha uma história bastante misteriosa sobre o passado de Link e sua relação com Zelda e os habitantes da floresta onde vivia, sendo revelados apenas nas partes finais da aventura.

Ocarina of Time é um jogo de ação/aventura com toques de RPG. Assim como nos demais Zeldas, Hyrule é um vasto território no qual Link tem de procurar os calabouços (dungeons) para conseguir itens e cumprir os objetivos. Em cada calabouço é necessário procurar por um mapa e uma bússola (utilizados na orientação), chaves para abrir as portas trancadas e um item especial, geralmente usado para derrotar o chefe do calabouço.
Há nove grandes calabouços (Deku Tree, Dodongo's Cavern e Jabu-Jabu's Belly, com as Pedras Espirituais; Forest Temple, Fire Temple, Water Temple, Shadow Temple e Spirit Temple libertam os sábios; a Torre de Ganon, aonde o jogo termina) que podem ser jogados "fora de ordem" por jogadores experientes. Há também 3 mini-calabouços (Ice Cavern, Bottom of the Well e Gerudo Training Ground) que contém itens úteis.
Por ser o primeiro jogo da série totalmente em 3D, o sistema de controle teve de ser desenvolvido de modo que não se afastasse da essência dos outros jogos em 2D, mas ao mesmo tempo não limitasse a jogabilidade e a exploração do cenário. Durante seu desenvolvimento, Ocarina of Time apresentou diferenças consideráveis na interface com o usuário e na jogabilidade. Inicialmente a versão infantil de Link não estava presente no jogo. Apenas o Link adulto e sem a companhia de uma fada. O sistema de seleção e uso de itens foi alterado inúmeras vezes até que se chegasse na versão apresentada no jogo.
Trecho extraído da Wikipédia.

De todos os modos, Ocarina é um clássico. Um jogo daqueles que atravessa o tempo e não perde sua originalidade, sua qualidade fora do comum. Para quem teve a oportunidade de tê-lo em forma de cartucho (como eu), é um jogo que merece ser muito bem cuidado.

quarta-feira, 5 de novembro de 2014

Final Fight: jamais mexa com a filha do prefeito!

A porrada rolava solta, em Final Fight.

Particularmente, sempre fui fã do gênero beat 'em up: aquele tipo de jogo em que você apenas precisa descer o braço na galera, sem maiores preocupações com fases complicadas ou puzzles. Na época do SNES, era o tipo de jogo que mais gostava de alugar (sim, sou deste tempo) ou pegar emprestado de amigos. Final Fight é, sem dúvida, meu jogo favorito do gênero.

Originalmente criado como um arcade pela Capcom, em 1989, Final Fight é um clássico a nunca mais ser esquecido. Tanto que gerou duas sequências, Final Fight 2 e 3, ambos para SNES, e Mighty Final Fight (1993), Final Fight Revenge (1999) e Final Fight: Streetwise (2006). A versão arcade era difícil, um verdadeiro come-fichas. Inimigos como Andore e Andore Jr. eram muito fortes e davam trabalho para derrotar.

Inimigos básicos do jogo.

Lista completa de inimigos: Bred, Dug, Jake e Simmons; J e Two P; Axl e Slash; Holywood e El Gado; Roxy e Poison; Família Andore (Andore Jr., Andore, Andore Father, Andore Grand-Father e Andore Uncle).

Poison, Roxy e suas versões americanas.

Poison e Roxy, que se tornaram ícones do jogo, foram modificadas na versão americana, pois a Capcom temia levar processos por agressão às mulheres. Ironicamente, ambas as personagens são transexuais na versão original, e foram substituídas por Sid e Billy, na versão americana. 

O enredo: 

Final Fight é rodado na metrópole fictícia americana de Metro City, onde um ex-lutador profissional chamado Mike Haggar é eleito prefeito, prometendo lidar com os problemas criminais da cidade em sua campanha. A gangue Mad Gear, a organização criminosa dominante na cidade, sequestra a filha de Haggar dizendo que se ele não entregar o seu cargo, a sua filha, Jessica, irá sofrer as consequencias. Contando com a ajuda de Cody, namorado de Jessica e um mestre em artes marciais, bem como um amigo de Cody, Guy um mestre em Ninjutsu que também é amigo de Jessica, Haggar opta então a lutar pela sua filha em vez de entregar o seu cargo.
Final Fight, junto com o primeiro Street Fighter, são os dois principais jogos da formação do enredo da série Street Fighter, aonde muitos personagens são usados em jogos atuais e citados na história de alguns deles, direta ou indiretamente.

Os protagonistas são Mike Haggar, Cody e Guy. Cada um tem seu estilo e características únicas: Haggar é lento, forte e especialista em agarrões. Cody é um pouco mais veloz e bom no combate corpo-a-corpo. Guy é rápido, mais fraco e bom em sequências. As personagens fizeram tanto sucesso que Cody e Guy foram adicionados aos Street Fighter, anos mais tarde. Vilões como Sodom e Rolento também fazem parte da franquia.

Das 3 versões que joguei, prefiro as do SNES, pois eram dotadas de melhorias na jogabilidade, embora fossem um pouco mais fáceis de jogar e com cheats, e adicionaram novos golpes, personagens e especiais. Os jogos são simples de encontrar, tanto a versão arcade quanto a de SNES. Diversão garantida, sem dúvidas. 

Streets of Rage - Um Clássico do Mega Drive!

Amigos nerds!!!!!!
Tela do Primeiro Jogo

Não tenho muita experiência com muitos jogos de vídeo game, mas quando era mais novo eu era mais viciado neles. Já tive Phantom System, Game Boy, Mega Drive, Super Nintendo, PlayStation, etc. Joguei muito jogos, mas a maioria eu perdia, ficava com raiva e acabava abandonando. Um dos jogos que eu fui muito viciado e adoro até hoje em dia é Streets of Rage, ou seja, "Ruas de Ódio". E é bem por aí mesmo a história.

Streets of Rage foi uma franquia de sucesso na década de 90 lançada pela Sega para o Mega Drive. Teve duas sequências, "Streets of Rage 2" e "Streets of Rage 3", mas sempre curti muito mesmo o primeiro.


Jogadores de "Streets of Rage"

A história do jogo é bem simples: uma organização criminosa toma conta da cidade e espalha o terror e o caos entre a população e nem a polícia é capaz de fazer nada. Cabe então à três jovens ex-policiais limpar a cidade e acabar com o terror causado pela organização criminosa. Adam Hunter (mais lento e pode dar bela voadoras), Axel Stone (mais forte e usa muito as joelhadas voadoras) e Blaze Fielding (a mais ágil da equipe) são os personagens que podemos controlar no jogo.

Nos jogos seguintes temos a entrada de novos personagens como: Max (amigo de Axel, muito forte e muito lento), Eddie "Skate" (irmão de Adam e muito ágil) e Dr. Zan (jogabilidade normal). Alguns poderes foram acrescentados aos jogadores nas sequências. "Streets of Rage" possui uma das melhores trilhas sonoras que já vi até hoje num jogo (tenho o cd em casa e tudo), é um jogo difícil de enjoar porque é rápido, é divertido e muito bom para desestressar pegar os meliantes e dar umas belas porradas neles.


Juntando!!!!!!!!

Tenho os 3 jogos no meu Dingoo e sempre os jogo! Recomendo com certeza!!!

Um grande abraço!

terça-feira, 4 de novembro de 2014

Megaman X: Saudades eternas!

Megaman X é um dos maiores clássicos do SNES.

Bem, acredito que praticamente todos já devem ter jogado este clássico do Super Nintendo: Megaman X. Lançado no dia 17 de dezembro de 1993, Megaman X, é um dos maiores jogos já lançados pela Nintendo, tanto em termos de qualidade, pois Megaman X era diversão certa, quanto em continuações: foram 8, mas apenas 3 para o antigo console.


X e sua forma final do primeiro game.

Megaman X me traz um forte saudosismo: a época em que os jogos eram mais simples, porém mais divertidos. Não me entendam mal; sei que existem inúmeros jogos de excelente qualidade nos dias atuais, mas confesso não sentir a mesma empolgação de antigamente. Jogar on-line, DLCs, expansões, não me agradam muito. Mas não é este o ponto que quero abordar.
A série se passa no ano 21XX, Dr. Cain, um famoso paleantologo participava de uma escavação em busca do fossil de uma planta, quando achou por acidente o antigo laboratório de Thomas Light, e para sua surpresa encontrou um robô chamado Megaman X em uma cápsula em meio os destroços do antigo laboratório de Light. Megaman X (chamado de ‘‘X’’) possuía o poder de tomar suas próprias decisões, o que surpreendeu Cain. Ele (Dr. Cain) começa um estudo sobre X, e com o tempo, conseguiu fabricar seus próprios robôs, baseados no projeto de X, chamados de Reploids.
Mas, de alguma forma, muitos dos Reploids criados por Cain começaram a se rebelar atacando os humanos. Esses Reploids foram chamados de Mavericks. Com isto foi criado os Mavericks Hunters, um grupo formada por Reploids, que seria responsável pelo controle de eventos com Mavericks.
Sigma,um reploid de grandes capacidades, foi escolhido para ser o líder dos Mavericks Hunters. Sigma liderou com firmeza e controle da situação, até quando, a partir de certo evento, começou a se comportar de forma estranha.
Não muito tempo depois, Sigma, o líder dos Mavericks Hunters se tornou um Maverick, e além de força, Sigma possuía uma grande inteligência e influencia sobre os reploids, o que lhe garantiu um grande exercito ao seu dispor. Isso faz de Sigma o principal inimigo de X na maioria dos jogos da série.

A citação acima, extraída da Wikipédia, traduz como era o clima do jogo. Megaman X tinha excelentes atributos: inimigos que só morriam com armas específicas, que só se conseguia ao matar outros inimigos, o que fazia necessário ter uma estratégia de escolha de fases. Upgrades para evoluir o herói -- alguns bem difíceis de pegar --,  músicas excelentes para cada fase e um visual fantástico.


Os chefes de Megaman X.

X era o tipo do jogo que me fazia ficar horas em frente à TV. Quando não tinha dificuldade para derrotar os chefes iniciais, tinha problemas nas fortalezas criadas por Sigma, que não tinham passwords: se você perdesse todas as suas vidas, tinha de recomeçar tudo. Sigma, o grande chefe, era duro de derrotar. Quantas vidas não perdi tentando matá-lo? Quantos tanques de energia não consumi? Impossível contar.


Sigma.

A visão de mundo mostrada em Megaman X era ótima: um mundo controlado pelas máquinas, e havia uma luta para ver qual dos lados venceria; os rebeldes ou o protagonista. Uma pena a franquia ter sido esquecida pela Capcom. É verdade que X veio decaindo ao longo dos anos. Inserirem X no universo 3d, mesmo ainda em side-scrolling, não me pareceu a melhor opção para a série. Meio que fez a essência se perder. De todo modo, fica o registro de um dos jogos mais clássicos da Nintendo e o desejo de que a franquia seja retomada, algum dia.