segunda-feira, 10 de novembro de 2014

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

 

Quem nunca jogou Ocarina of time deve ter perdido um dos maiores jogos já criados. Lançado no dia 21 de novembro de 1998, Ocarina of time foi um marco na Nintendo. Possivelmente o melhor jogo já lançado para o Nintendo 64, foi um dos jogos mais difíceis, à época, que já joguei.

Lembro de ter passado cerca de um mês jogando para poder terminá-lo. Era muito, se considerarmos que o jogo não possuía os recursos dos jogos atuais. Dotado de gráficos belíssimos, uma trilha sonora das mais bem feitas que já pude ouvir, um mundo imenso para poder explorar e muitos segredos espalhados, The Legend of Zelda: Ocarina of Time era certeza de muitas horas em frente à TV, vencendo chefes em masmorras, cemitérios, vales, dentro de um lago, etc.


Link em sua forma original: criança.

Uma das coisas que mais gostava em Zelda era que não se tratava de um rpg de turnos, mas de um jogo de aventura com toques de rpg. Várias quests para fazer, algumas contando com passagens de tempo, muitos personagens para encontrar e conversar, mesmo boa parte deles apenas repetindo frases que eu achava sem sentido, mas a melhor coisa era: a divisão do jogo entre duas linhas temporais, presente e futuro. Link criança e Link adulto.


Os muitos personagens da série.


As mudanças provocadas pela ida de Link para o futuro transformavam totalmente o jogo: os lugares pacíficos agora eram enfestados de monstros. Não existia mais o Castelo de Hyrule, mas a fortaleza de Ganondorf. Interessante que tudo o que o jogador vivenciara no presente influiu, de certa forma, no restante do jogo. Alguns personagens se lembravam de um garoto que era acompanhado de uma fada, com certo saudosismo. 


Link em sua forma adulta.

Outra coisa que adoro em Ocarina of Time: a variedade dos templos. Cada qual com sua própria variedade de desafios, cenários e inimigos. Lembro que penava para passar do Templo da Água, porque ele era cheio de passagens secretas e era muito simples andar em círculos dentro dele. Fora o fato de ficar tendo de subir ou descer o nível da água para poder avançar para o próximo estágio do templo. Os mestres dos templos não costumavam ser problema graças ao excelente sistema de combate dinâmico da série. Era tudo em tempo real, então você podia atacar, se defender, desviar de projéteis ou investidas adversárias sem ter de usar recursos especiais e esperar por turnos.


Os templos do jogo.

Outro ponto que eu gostava muito era poder usar a Epona para explorar todo o território do jogo. Só não era permitido usá-la dentro das cidades e templos. A quest para tirá-la do rancho era divertida de se fazer e também bem fácil. Ela era muito útil em várias situações, ainda mais naquelas em que o tempo era curto e você precisava ser rápido para ir de um lugar pra outro.


Epona filhote, ainda com medo de Link.

Epona adulta, a grande companheira de viagem.

Várias coisas em Zelda eram ótimas. Pra um jogo de 1998, foi inovador. A qualidade do todo era altíssima, tanto que até hoje me impressiono com ele. O jogo tinha uma história bastante misteriosa sobre o passado de Link e sua relação com Zelda e os habitantes da floresta onde vivia, sendo revelados apenas nas partes finais da aventura.

Ocarina of Time é um jogo de ação/aventura com toques de RPG. Assim como nos demais Zeldas, Hyrule é um vasto território no qual Link tem de procurar os calabouços (dungeons) para conseguir itens e cumprir os objetivos. Em cada calabouço é necessário procurar por um mapa e uma bússola (utilizados na orientação), chaves para abrir as portas trancadas e um item especial, geralmente usado para derrotar o chefe do calabouço.
Há nove grandes calabouços (Deku Tree, Dodongo's Cavern e Jabu-Jabu's Belly, com as Pedras Espirituais; Forest Temple, Fire Temple, Water Temple, Shadow Temple e Spirit Temple libertam os sábios; a Torre de Ganon, aonde o jogo termina) que podem ser jogados "fora de ordem" por jogadores experientes. Há também 3 mini-calabouços (Ice Cavern, Bottom of the Well e Gerudo Training Ground) que contém itens úteis.
Por ser o primeiro jogo da série totalmente em 3D, o sistema de controle teve de ser desenvolvido de modo que não se afastasse da essência dos outros jogos em 2D, mas ao mesmo tempo não limitasse a jogabilidade e a exploração do cenário. Durante seu desenvolvimento, Ocarina of Time apresentou diferenças consideráveis na interface com o usuário e na jogabilidade. Inicialmente a versão infantil de Link não estava presente no jogo. Apenas o Link adulto e sem a companhia de uma fada. O sistema de seleção e uso de itens foi alterado inúmeras vezes até que se chegasse na versão apresentada no jogo.
Trecho extraído da Wikipédia.

De todos os modos, Ocarina é um clássico. Um jogo daqueles que atravessa o tempo e não perde sua originalidade, sua qualidade fora do comum. Para quem teve a oportunidade de tê-lo em forma de cartucho (como eu), é um jogo que merece ser muito bem cuidado.

Um comentário:

  1. Muito bom, Marcos! Realmente é um clássico, mas nunca cheguei a jogá-lo, além de estar no time de pessoas que achava que Zelda era o nome do personagem principal! Rsss

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